2009年3月21日 星期六

生一尾魚出來...還不夠...

學習新功能
Symmetry
Meshsmooth實例步驟
在Perspecive觀視埠以box畫一長方體。其Length Segs、Width Segs、Height Segs分別設為2、2、3。
按F4鍵以顯示分割線,如圖1之1。
加入Edit Poly修改器。
進入Vertex次物件。
在Left觀視埠,將其中軸左側的節點刪除。原物件僅存一半,如圖1之2。
離開Vertex次物件。二、加入Symmetry修改器
加入Symmetry修改器,圈點Y及Flip。並點按圖2中的Show End Result鈕(紅色框內的圖示)。物件鏡射出另一半,回復到原物外形,如圖1左之3。
▲圖2
回到Edit Poly修改器中的Vertex或Edge或Polygon,為步驟5.的殘存物件之節點、邊線或面做移位、旋轉及縮放等轉換。
或同上一步驟,將Extrude、Bevel與前三種轉換結合。結果可能如圖1之4之物件。
離開次物件。入Meshsmooth修改器
再於控制面板內加入Meshsmooth修改器,將iterations的值設為2,則可讓該物件變成流線造形,如圖1之5。
存檔。無中生有不容易.又看不懂那些按鈕的功能.老師很辛苦.因為我會一直亂按....

圖是找到了.......就是做不出來.....再加油喔!..........只好給自己打氣一下............








目標應用Symmetry修改器製作對稱物
學習新功能
Symmetry
Meshsmooth實例步驟
在Perspecive觀視埠以box畫一長方體。其Length Segs、Width Segs、Height Segs分別設為2、2、3。
按F4鍵以顯示分割線,如圖1之1。
加入Edit Poly修改器。
進入Vertex次物件。
在Left觀視埠,將其中軸左側的節點刪除。原物件僅存一半,如圖1之2。
離開Vertex次物件。二、加入Symmetry修改器
加入Symmetry修改器,圈點Y及Flip。並點按圖2中的Show End Result鈕(紅色框內的圖示)。物件鏡射出另一半,回復到原物外形,如圖1左之3。
▲圖2
回到Edit Poly修改器中的Vertex或Edge或Polygon,為步驟5.的殘存物件之節點、邊線或面做移位、旋轉及縮放等轉換。
或同上一步驟,將Extrude、Bevel與前三種轉換結合。結果可能如圖1之4之物件。
離開次物件。入Meshsmooth修改器
再於控制面板內加入Meshsmooth修改器,將iterations的值設為2,則可讓該物件變成流線造形,如圖1之5。
存檔。




2009年3月14日 星期六

3-14-方體分割扭曲

修改器的應用 謝寶泰老師...3Q!
學會新功能 F4鍵:分割線的呈現與否
Taper:單向削變
Twist:扭曲
Clone:複製Copy:獨立分身Instance:同質分身
Covert to Editable PolygonVertex次物件Edge次物件Face次物件→Extrude











本單元的上課內容如下:
觀視埠將觀視埠設成四個:左上是Perspective;右上是Top;右下是Front;左下是Left。有黃色外框者為活化狀態者,未有黃色外框者為呆化狀態。滑鼠在任一呆化狀態的觀視埠點按右鍵,則將該呆化觀視埠切換成活化狀態。活化觀視埠最大化切換:Alt + W活化Perspective觀視埠,按住Alt鍵 + 按滑鼠中鍵移動,迄x軸向朝右前,z軸向朝上。
主工具列轉換物件最常用的三個工具:移位、旋轉及縮放將某活化觀視埠彩繪的方法:Quick Render (或F9鍵)
控制面版控制面板在螢幕右側,它是3ds max的靈魂所在。它有許多功能選項,例如,物件在Modify功能下,可以調整一些可變動的參數。
建構物件萬丈高樓平地起,在Perspective觀視埠內或Top觀視埠內,以Standard Primitives內的元件畫的物件之軸向會相同。而在Front、Left建構的物件其方位與Perpective不同。
隨機配色與固定用色點按指令面板上的Name and Color之下的色票,鉤選與不鉤選Assign Random
觀視埠上的展示模式觀視埠上的物件之展示,依需要可選用不同的模式,例如著色(Smooth Highlight)或線框(Wireframe)。切換該模式的方法是滑鼠右鍵點活化觀視埠左上角的文字,再擇選之。
快速鍵W :移位E :旋轉R :縮放
複製物件按下Shift +點選一物件→移位 →選Copy
滑鼠使用左鍵:點按、選取右鍵:出現可用選項中鍵:前後滾動可放大觀視埠。中鍵下壓左右移:平移觀視埠按住alt+中鍵下壓左右移:旋轉觀視埠。
觀看物件的相對關係由於從Perspective觀視埠看物件的相關位置有時會失真,所以須從FT或TF或TL兩個觀視埠來對照。
Perspective的內定視角當你以上一方法移動Perspecive觀視埠後,要還原內定視角的方法是看其左下的三軸向如下圖



3-14

2009年3月9日 星期一

2009年3月7日 星期六

唉!時間過得快.一轉眼過了2周.收心喔!今天要教什麼來的...














































唉!時間過得快.一轉眼過了2周.收心喔!今天要教什麼來的...









3ds max介面操作
本單元的上課內容如下:
觀視埠將觀視埠設成四個:左上是Perspective;右上是Top;右下是Front;左下是Left。有黃色外框者為活化狀態者,未有黃色外框者為呆化狀態。滑鼠在任一呆化狀態的觀視埠點按右鍵,則將該呆化觀視埠切換成活化狀態。活化觀視埠最大化切換:Alt + W活化Perspective觀視埠,按住Alt鍵 + 按滑鼠中鍵移動,迄x軸向朝右前,z軸向朝上。
主工具列轉換物件最常用的三個工具:移位、旋轉及縮放將某活化觀視埠彩繪的方法:Quick Render (或F9鍵)
控制面版控制面板在螢幕右側,它是3ds max的靈魂所在。它有許多功能選項,例如,物件在Modify功能下,可以調整一些可變動的參數。
建構物件萬丈高樓平地起,在Perspective觀視埠內或Top觀視埠內,以Standard Primitives內的元件畫的物件之軸向會相同。而在Front、Left建構的物件其方位與Perpective不同。
隨機配色與固定用色點按指令面板上的Name and Color之下的色票,鉤選與不鉤選Assign Random
觀視埠上的展示模式觀視埠上的物件之展示,依需要可選用不同的模式,例如著色(Smooth Highlight)或線框(Wireframe)。切換該模式的方法是滑鼠右鍵點活化觀視埠左上角的文字,再擇選之。
快速鍵W :移位E :旋轉R :縮放
複製物件按下Shift +點選一物件→移位 →選Copy
滑鼠使用左鍵:點按、選取右鍵:出現可用選項中鍵:前後滾動可放大觀視埠。中鍵下壓左右移:平移觀視埠按住alt+中鍵下壓左右移:旋轉觀視埠。
觀看物件的相對關係由於從Perspective觀視埠看物件的相關位置有時會失真,所以須從FT或TF或TL兩個觀視埠來對照。
Perspective的內定視角當你以上一方法移動Perspecive觀視埠後,要還原內定視角的方法是看其左下的三軸向如下圖