98-台中技術學院-進專畢業典禮 -好像是一場夢.我若沒進入學校這3年我會做什麼呢...
95年入學的進專商設班.完成3年的學生課程.98-台中技術學院-進專畢業典禮
2009年6月23日 星期二
2009年5月20日 星期三
2009年5月19日 星期二
2009年5月18日 星期一
2009年5月15日 星期五
2009年4月25日 星期六
2009年4月21日 星期二
2009年4月20日 星期一
2009年4月18日 星期六
2009年4月11日 星期六
2009年3月21日 星期六
生一尾魚出來...還不夠...
學習新功能
Symmetry
Meshsmooth實例步驟
在Perspecive觀視埠以box畫一長方體。其Length Segs、Width Segs、Height Segs分別設為2、2、3。
按F4鍵以顯示分割線,如圖1之1。
加入Edit Poly修改器。
進入Vertex次物件。
在Left觀視埠,將其中軸左側的節點刪除。原物件僅存一半,如圖1之2。
離開Vertex次物件。二、加入Symmetry修改器
加入Symmetry修改器,圈點Y及Flip。並點按圖2中的Show End Result鈕(紅色框內的圖示)。物件鏡射出另一半,回復到原物外形,如圖1左之3。
▲圖2
回到Edit Poly修改器中的Vertex或Edge或Polygon,為步驟5.的殘存物件之節點、邊線或面做移位、旋轉及縮放等轉換。
或同上一步驟,將Extrude、Bevel與前三種轉換結合。結果可能如圖1之4之物件。
離開次物件。入Meshsmooth修改器
再於控制面板內加入Meshsmooth修改器,將iterations的值設為2,則可讓該物件變成流線造形,如圖1之5。
存檔。無中生有不容易.又看不懂那些按鈕的功能.老師很辛苦.因為我會一直亂按....
Symmetry
Meshsmooth實例步驟
在Perspecive觀視埠以box畫一長方體。其Length Segs、Width Segs、Height Segs分別設為2、2、3。
按F4鍵以顯示分割線,如圖1之1。
加入Edit Poly修改器。
進入Vertex次物件。
在Left觀視埠,將其中軸左側的節點刪除。原物件僅存一半,如圖1之2。
離開Vertex次物件。二、加入Symmetry修改器
加入Symmetry修改器,圈點Y及Flip。並點按圖2中的Show End Result鈕(紅色框內的圖示)。物件鏡射出另一半,回復到原物外形,如圖1左之3。
▲圖2
回到Edit Poly修改器中的Vertex或Edge或Polygon,為步驟5.的殘存物件之節點、邊線或面做移位、旋轉及縮放等轉換。
或同上一步驟,將Extrude、Bevel與前三種轉換結合。結果可能如圖1之4之物件。
離開次物件。入Meshsmooth修改器
再於控制面板內加入Meshsmooth修改器,將iterations的值設為2,則可讓該物件變成流線造形,如圖1之5。
存檔。無中生有不容易.又看不懂那些按鈕的功能.老師很辛苦.因為我會一直亂按....
圖是找到了.......就是做不出來.....再加油喔!..........只好給自己打氣一下............
目標應用Symmetry修改器製作對稱物
學習新功能
Symmetry
Meshsmooth實例步驟
在Perspecive觀視埠以box畫一長方體。其Length Segs、Width Segs、Height Segs分別設為2、2、3。
按F4鍵以顯示分割線,如圖1之1。
加入Edit Poly修改器。
進入Vertex次物件。
在Left觀視埠,將其中軸左側的節點刪除。原物件僅存一半,如圖1之2。
離開Vertex次物件。二、加入Symmetry修改器
加入Symmetry修改器,圈點Y及Flip。並點按圖2中的Show End Result鈕(紅色框內的圖示)。物件鏡射出另一半,回復到原物外形,如圖1左之3。
▲圖2
回到Edit Poly修改器中的Vertex或Edge或Polygon,為步驟5.的殘存物件之節點、邊線或面做移位、旋轉及縮放等轉換。
或同上一步驟,將Extrude、Bevel與前三種轉換結合。結果可能如圖1之4之物件。
離開次物件。入Meshsmooth修改器
再於控制面板內加入Meshsmooth修改器,將iterations的值設為2,則可讓該物件變成流線造形,如圖1之5。
存檔。
學習新功能
Symmetry
Meshsmooth實例步驟
在Perspecive觀視埠以box畫一長方體。其Length Segs、Width Segs、Height Segs分別設為2、2、3。
按F4鍵以顯示分割線,如圖1之1。
加入Edit Poly修改器。
進入Vertex次物件。
在Left觀視埠,將其中軸左側的節點刪除。原物件僅存一半,如圖1之2。
離開Vertex次物件。二、加入Symmetry修改器
加入Symmetry修改器,圈點Y及Flip。並點按圖2中的Show End Result鈕(紅色框內的圖示)。物件鏡射出另一半,回復到原物外形,如圖1左之3。
▲圖2
回到Edit Poly修改器中的Vertex或Edge或Polygon,為步驟5.的殘存物件之節點、邊線或面做移位、旋轉及縮放等轉換。
或同上一步驟,將Extrude、Bevel與前三種轉換結合。結果可能如圖1之4之物件。
離開次物件。入Meshsmooth修改器
再於控制面板內加入Meshsmooth修改器,將iterations的值設為2,則可讓該物件變成流線造形,如圖1之5。
存檔。
2009年3月14日 星期六
3-14-方體分割扭曲
修改器的應用 謝寶泰老師...3Q!
學會新功能 F4鍵:分割線的呈現與否
Taper:單向削變
Twist:扭曲
Clone:複製Copy:獨立分身Instance:同質分身
Covert to Editable PolygonVertex次物件Edge次物件Face次物件→Extrude
本單元的上課內容如下:
觀視埠將觀視埠設成四個:左上是Perspective;右上是Top;右下是Front;左下是Left。有黃色外框者為活化狀態者,未有黃色外框者為呆化狀態。滑鼠在任一呆化狀態的觀視埠點按右鍵,則將該呆化觀視埠切換成活化狀態。活化觀視埠最大化切換:Alt + W活化Perspective觀視埠,按住Alt鍵 + 按滑鼠中鍵移動,迄x軸向朝右前,z軸向朝上。
主工具列轉換物件最常用的三個工具:移位、旋轉及縮放將某活化觀視埠彩繪的方法:Quick Render (或F9鍵)
控制面版控制面板在螢幕右側,它是3ds max的靈魂所在。它有許多功能選項,例如,物件在Modify功能下,可以調整一些可變動的參數。
建構物件萬丈高樓平地起,在Perspective觀視埠內或Top觀視埠內,以Standard Primitives內的元件畫的物件之軸向會相同。而在Front、Left建構的物件其方位與Perpective不同。
隨機配色與固定用色點按指令面板上的Name and Color之下的色票,鉤選與不鉤選Assign Random
觀視埠上的展示模式觀視埠上的物件之展示,依需要可選用不同的模式,例如著色(Smooth Highlight)或線框(Wireframe)。切換該模式的方法是滑鼠右鍵點活化觀視埠左上角的文字,再擇選之。
快速鍵W :移位E :旋轉R :縮放
複製物件按下Shift +點選一物件→移位 →選Copy
滑鼠使用左鍵:點按、選取右鍵:出現可用選項中鍵:前後滾動可放大觀視埠。中鍵下壓左右移:平移觀視埠按住alt+中鍵下壓左右移:旋轉觀視埠。
觀看物件的相對關係由於從Perspective觀視埠看物件的相關位置有時會失真,所以須從FT或TF或TL兩個觀視埠來對照。
Perspective的內定視角當你以上一方法移動Perspecive觀視埠後,要還原內定視角的方法是看其左下的三軸向如下圖
學會新功能 F4鍵:分割線的呈現與否
Taper:單向削變
Twist:扭曲
Clone:複製Copy:獨立分身Instance:同質分身
Covert to Editable PolygonVertex次物件Edge次物件Face次物件→Extrude
本單元的上課內容如下:
觀視埠將觀視埠設成四個:左上是Perspective;右上是Top;右下是Front;左下是Left。有黃色外框者為活化狀態者,未有黃色外框者為呆化狀態。滑鼠在任一呆化狀態的觀視埠點按右鍵,則將該呆化觀視埠切換成活化狀態。活化觀視埠最大化切換:Alt + W活化Perspective觀視埠,按住Alt鍵 + 按滑鼠中鍵移動,迄x軸向朝右前,z軸向朝上。
主工具列轉換物件最常用的三個工具:移位、旋轉及縮放將某活化觀視埠彩繪的方法:Quick Render (或F9鍵)
控制面版控制面板在螢幕右側,它是3ds max的靈魂所在。它有許多功能選項,例如,物件在Modify功能下,可以調整一些可變動的參數。
建構物件萬丈高樓平地起,在Perspective觀視埠內或Top觀視埠內,以Standard Primitives內的元件畫的物件之軸向會相同。而在Front、Left建構的物件其方位與Perpective不同。
隨機配色與固定用色點按指令面板上的Name and Color之下的色票,鉤選與不鉤選Assign Random
觀視埠上的展示模式觀視埠上的物件之展示,依需要可選用不同的模式,例如著色(Smooth Highlight)或線框(Wireframe)。切換該模式的方法是滑鼠右鍵點活化觀視埠左上角的文字,再擇選之。
快速鍵W :移位E :旋轉R :縮放
複製物件按下Shift +點選一物件→移位 →選Copy
滑鼠使用左鍵:點按、選取右鍵:出現可用選項中鍵:前後滾動可放大觀視埠。中鍵下壓左右移:平移觀視埠按住alt+中鍵下壓左右移:旋轉觀視埠。
觀看物件的相對關係由於從Perspective觀視埠看物件的相關位置有時會失真,所以須從FT或TF或TL兩個觀視埠來對照。
Perspective的內定視角當你以上一方法移動Perspecive觀視埠後,要還原內定視角的方法是看其左下的三軸向如下圖
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